Archivio per 26 Marzo 2008

il 2.0 come connessione sempre e dovunque

Con 2.0 non intendiamo solo un nuovo modo di produrre contenuti ma anche, come ci insegna Don Tapscott all’Innovation Forum 2008, di possibilità di accedere alla rete attraverso numerosi dispositivi intelligenti e non più solo da pc. Il guru del management 2.0 parla di ambient computing, cioè di case in cui tutti i dispositivi con presa elettrica hanno anche un indirizzo IP e possono parlare l’uno con l’altro, dalla lavatrice al frigorifero. Parla di porte degli hotel che si fanno internet appliance. Sottolinea la possibilità di una connessione in mobilità e parla di dimensione geospaziale del web in cui è possibile fare ricerche sugli spazi fisici, grazie alla funzionalità GPS. Definisce “net generation” i giovani di oggi, ragazzi per i quali le nuove tecnologie sono naturali, come aria e spiega quanto, per ogni azienda del Paese, sia necessario utilizzare i nuovi strumenti ICT. 

In una frase riassumerei il suo discorso in: 2.0 come possibilità ma soprattutto necessità!

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Videogiochi che diventano telefilm

Per non essere incompleti, se prima abbiamo parlato di film, serie tv e cartoni che vengono trasposti in videogiochi, ora ci occupiamo dell’inverso. Pensiamo per esempio a Lara Croft, Final Fantasy (film prodotto interamente in computer animation), Tomb Raider, Resident Evil, …, che nati come videogiochi sono poi entrati nelle sale cinematografiche sotto forma di film. In questo caso non possiamo di certo parlare di “bisogno di interattività” ma possiamo mettere in luce un altro processo tipico di questa epoca: la capacità dei media di ripresentare lo stesso contenuto adattandolo alle proprie specificità. Così un cartone animato può essere anche film, fumetto, videogioco, figurina, … e accontentare i propri fun.

Telefilm che diventano videogiochi

Tutti gli appassionati di Montalbano, e non solo, saranno stati entusiasti nel 2001 di potere, per una volta, mettersi nei panni del loro eroe. Il racconto Il cane di Terracotta di Camilleri  dopo essere stato romanzo e telefilm, è stato infatti trasformato anche in videogioco. Un cartone animato interattivo all’interno del quale l’utente può decidere come svolgere le sue indagini, fino ad arrivare all’arresto di Gaetano Bennicci. L’esperimento andò bene in quanto poi divennero videogiochi anche tanti altri episodi della serie. Quest’anno è la volta della serie televisiva Lost. Si prennuncia anche in questo caso un grande successo. A diffrenza del precedente il giocatore non si immedesimerà in uno dei “sopravvissuti” ma sarà un personaggio in più, se stesso.

Vi ho in questo articolo riportato due esempi, molto distanti l’uno dall’altro, di passaggio dal telefilm al videogioco, il primo del 2001, l’ultimo del 2008, che vanno ad inserirsi all’interno di un panorama molto più ampio. Sono tantissimi i film, le serie e i cartoni animati che hanno subito questa trasformazione, vi cito solo alcuni esempi: Matrix, the Simps, CSI, Desperate Housewives, NCIS, 24, DexterR (serie ancora poco conosciuta in Italia), …

La trasposizione da un media broadcast ad uno interattivo, può essere letta come l’intrepretazione di un bisogno, sempre più  presente negli utenti, di poter intervenire nelle storie. Un pubblico che non si accontenta più di guardare o leggere passivamente un racconto preimpostato e calatogli dall’alto, ma che vuole esserci. Quale miglior formato del videogioco allora?


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